NÉ DANS UN STUDIO DE JEU

On voulait créer des jeux.
Pas se battre avec nos outils.

Des joueurs partaient. Des crashs survenaient. Les réponses étaient éparpillées partout. Les bonnes questions, on les avait. Obtenir une réponse exploitable, c’était une autre histoire.

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On n’avait pas besoin d’un tableau de bord de plus. On avait besoin de savoir quoi faire ensuite.

MFF-LABS · Pulseframe

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La partie qu’on ne montre pas dans le trailer.

Créer un jeu, c’est déjà difficile. Et puis il y a tout le reste : courir après un crash, comprendre pourquoi les joueurs ne reviennent pas, jongler entre des outils qui racontent chacun un morceau de l’histoire. Cette galère, on l’a vécue.

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On a cherché. Testé. Et buté sur les mêmes limites.

On voulait relier acquisition, rétention et stabilité du jeu dans un outil utilisable par toute l’équipe. Certains répondaient bien à une question. Aucun ne nous donnait la vision d’ensemble dont on avait besoin, avec la façon de travailler qu’on cherchait.

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Alors on a construit l’outil qu’on aurait aimé trouver.

C’est devenu Pulseframe : un espace commun pour comprendre les joueurs, suivre leurs parcours et voir quels problèmes techniques abîment vraiment leur expérience. Des réponses utiles au studio, et les détails nécessaires aux développeurs à un clic.

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Pensé pour nous. Ouvert aux autres studios.

On ne pense pas que chaque équipe doive refaire le même parcours du combattant. On propose Pulseframe aux autres studios pour passer moins de temps à reconstituer les réponses, et plus de temps à créer des jeux auxquels on a envie de revenir.

MFF-LABS

Ce qui guide nos choix.

Les joueurs d’abord

Partir de l’expérience, pas de la stack trace.

La clarté avant le bruit

Faciliter la prochaine décision, pas remplir un écran.

Des chiffres honnêtes

Une mesure manquante reste manquante. Jamais un zéro rassurant.

Un produit MFF-LABS

Plus de temps pour le jeu.

C’est pour ça qu’on a créé Pulseframe. Et qu’on le partage.

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